Joined: 2015年10月23日(Fri) 04時17 ... 左右上下方向の移動アイコンや,拡大縮小アイコンをクリック&ドラックを行った際のビューでの操作量がそれまでとは一変して非常に小さくなることがあります. ... CINEMA 4D / BodyPaint 3D; カットアンドトライを繰り返す事が出来るというメリット があります. 以前から思ってたことがあって、今回は、CINEMA 4D の基本操作と言うか、ビューポートの操作について、ちょっとおさらい。, まず、画面の動きを分かりやすくするため、起動直後の画面から、立方体オブジェクトを選択。 ちなみに、立方体であれば、アイコンをクリックするだけ。, ビューポートと言うか、画面の動かし方だけど、最初のうちは、ビューポート右上にあるアイコンを、マウスボタンを押しながら操作する方が分かりやすいかな?, アイコンの説明をすると、左から、ビューポートの平行移動と、拡大・縮小に、回転、そして一番右が、ビューポートの切り替え。, なお、他の3DCGソフト…例えば、MODOやLightWaveだと、Altキーを押しながらCtrlキーやShiftキーを併用して、同様の動きになるけど、CINEMA 4Dについては、基本、数字キー。, ノートパソコンで CINEMA 4D を使おうとしている人にとっては、なんでそんな奥側のキーなの?と思うかもしれないし、実際、私もそう思ったんだけど、実はこれ、テンキー付きのキーボードだと、理にかなってたりする。, 更に、テンキーだと、ビューポートの操作ができる状態で、数字の0キーを1回押すと、長方形選択が起動し、数字の9キーを1回押すと、ライブ選択が起動するようになっているので、立方体だけでなく、今後、頂点(ポイント)や辺(エッジ)、そして、面(ポリゴン)の編集とかを行う際に、役に立ってくると思う。, まぁ、長方形選択やライブ選択については、今後、この記事へのアクセスが多いと思ったら、需要があると判断して、改めて記事にしようと思うw, あと、ビューポートの切り替えで、画面が4分割したり、上面図になったりすると思うけど、起動直後の画面に戻したい場合は、透視図側の切り替えボタンをクリック。, ご参考までに、ビューポートの切り替えに使う、キーボードショートカットは、次の通り。, なお、状況が複雑化する可能性もあるなどの理由で、今回、深くは語らないけど、次の設定もあるので、ご参考までに。, もし、キーボードショートカットを変えたいと言う猛者の方はw、プルダウンメニューの「ウィンドウ」>「カスタマイズ」>「コマンドをカスタマイズ」を選択。, あと、おまけで、CINEMA 4D のオンラインドキュメントに、キーボードショートカットの一覧があるので、ご参考までに。, ただ、個人的には、キーボードショートカットは、よほどの事がない限り、変更しない方が良いと思う。特に初心者の方々。, というのも、現場や環境が変わったりして、本来の使い方を知らないと、かえって効率が下がるし、原因究明や学習コストなど、余計な時間と労力を割くことにもなるので。(現場の指示として押し付けられている場合は除くw), まぁ、ショートカットの変更等について、色々書きたい事はあれど、長くなるので割愛…w, ひとつだけ書くと、マイク*ソフト〜! Excelのキーボードショートカットを、ころころ変えるな〜!…と、だけ言いたい…w, akira2026さんは、はてなブログを使っています。あなたもはてなブログをはじめてみませんか?, Powered by Hatena Blog 4月20日Maxonは、Cinema 4D S22 (Subscription Release 22) をリリースしました。 このリリースは、Cinema4D初めてサブスクリプションのみのリリースとなり、UVワークフローの改善、ビューポートのパフォーマンスの向上、モデリングツールの改善やパイプラインの強化などが行われています。 All rights reserved. command(WinならControl)+Rでビューにレンダリングが出来るので、覚えておくと便利です 自分の思い通りに作品を作れない時、ついつい「新しい機能」や「プラグイン」に飛びついてしまうものです。 それは考えずに使うからです。CINEMA 4Dのシーンファイルは、例えば折り紙のようなものです。考えずに紙を折っても意味のある形にはなりません。 ビュー操作の違い. Try waiting a minute or two and then reload. それは自分の流儀をCINEMA 4Dに持ち込もうとするからです。CINEMA 4Dの考え方はアニメーションが基本になっているので、そうでないソフトの考え方を持ち込んでもうまくいきません。 私は何度もレンダリングをするので. 3dsMAXはビュー操作モードの切り替えはありませんが、Cinema4Dは「ナビゲーション」という名前で複数の基点モードを切り替える事ができます。デフォルトの「カーソルモード」はビューの中心が基点となり、「オブジェクトモード」は選択が基点となります。 Lo sentimos, se ha producido un error en el servidor • Désolé, une erreur de serveur s'est produite • Desculpe, ocorreu um erro no servidor • Es ist leider ein Server-Fehler aufgetreten • こんばんは、織田檸檬です。 C4D Broadcast版を買って1年以上経ちました。日頃からなにかとお世話になってます。 だいぶ使ってきたので、基本的な操作くらいはできてるだろうと思っていたんですが、この度知らなかったことがあったので備忘録として残しておきます。 cinema 4dを初めて触る人がスタートダッシュを切るための基本操作 ... ・操作が直感的で分かりやすく、これから3dの勉強を始めようと思っている方にとってベストな選択だと思うからです。 ... 17. 今回はBlenderで、「カメラをビューの視点に固定(ロック)して操作する方法」の紹介です。, 「Ctrl + Alt + 0」を押すと、現在のビューの視点にカメラの位置を持ってくることができます。, ビューポート左上にある「ビュー」→「視点を揃える」→「現在の視点にカメラを揃える」から, 「ビュー」→「ビューのロック」を開き、「カメラをビューにロック」にチェックを入れます。, すると、ビューにカメラが固定され、ビューを動かしても、カメラも同時に動くようになります。, 「Ctrl + 中ボタンドラッグ」で、ビューに映るカメラの範囲を調整することができます。, hiro。東京在住の映像フリーランス。映像、音楽、IT、ライフスタイルなどコツコツ書いてます。将来は田舎でカフェをしながらのんびり暮らすのが夢。, https://www.kotsuxkotsu.work/wp-content/uploads/2020/03/Logo_kxk_thin.png, 【無料】Kitbash 3Dのサイバーパンクなミニキット「Neo City」がリリース!, 【本日まで!】Motion Design Schoolの最大50%オフセールが今日で終了!, 【Blender】ショートカットキーを押した際にギズモ(マニュピレーター)を出す方法, 【入門】Unityをはじめる際に参考になったチュートリアルサイトやAssetまとめ, 【After Effects・CG】プラグイン・テンプレ・3Dモデルセール2018アーカイブ. わからないことがあっても「こだわらずに先に進む」ようにしてください。, CINEMA 4Dを挫折する人の中には、2DCGや3DCADに詳しい人がたくさんいます。 3dsMAXユーザー視点で、Cinema4Dとの違いを見ていきます。今回比較するのは「ビュー操作」です。, 3dsMAXはビュー操作モードの切り替えはありませんが、Cinema4Dは「ナビゲーション」という名前で複数の基点モードを切り替える事ができます。デフォルトの「カーソルモード」はビューの中心が基点となり、「オブジェクトモード」は選択が基点となります。, Cinema4Dではオブジェクトモードは3dsMAXの操作感に近いですが、 ただひとつ違うのは未選択時に3dsMAXではビューの中央が基点になるのに対し、Cinema4Dではワールド原点が基点となるという事です。, Cinema4DではCtrlキーを押している間は一時的にカーソルモード/オブジェクトモードを切り替えられるのですが、Ctrlを押している間は「トラックボール回転」の設定が勝手に有効になります。Ctrlキーに加えてさらにShiftを押せばトラックボール回転が無効状態でロックされます。, 公式ドキュメントにこの部分の記載があり、「オイラーナビゲーションとトラックボール機能の両方のメリットを利用できます」と書かれていますが、なぜこの様に「勝手に有効にしちゃったけど、嫌なら無効にできるよ!」というおせっかい機能になっているのかよくわかりませんでした。, トラックボール回転が有効になると、ロール(カメラのZ軸回転)するので水平線が傾きます。回転方式をオイラー/トラックボール(クォータニオン)で切り替えられるのは一見すると便利そうですが、ロールさせたくなる状況というのは全く思いつかないのでShiftボタンを押す手間が増えるだけです…。, 3dsMAXではビューがロールする事はありません。ジンバルの様に水平線は常に水平を保つ様に表示されます。Cinema4Dでロールしてしまったら、Shiftを押しながらもういちど回転させるか、ビューから「初期の表示」を選択するとリセットできます。, 3dsMAXからCinema4Dに切り替えても、「ビュー操作」において機能的な不満は全くありません。Cinema4Dの方が機能が多いので、3dsMAXユーザーからすると複雑に感じるかもしれませんが慣れれば問題ありません。, ショートカットの変更はあまりおススメしませんが… Cinema4Dで3dsMAX風の設定に変えれば全く違和感無くビュー操作する事ができます。, [360VR] Panolens.jsをiOS13以降のジャイロセンサーに対応さ…, [360VR] Panolens.jsで、クリックした位置に動的にホットスポット…. This website is using a security service to protect itself from online attacks. 初めに、初期設定、サンプル、オブジェクトを作る、インターフェイス、階層化、スプラインとスイープ、編集可能にする、スプラインに沿う、アニメーションのコントロール、ヌル, CINEMA 4Dのデフォルトインターフェイスは使いにくいので、この講習会ではカスタマイズしたインターフェイスを使います。, CINEMA 4Dでは、オブジェクト(立体)が基本的な単位になっています。オブジェクトにもいろいろありますが、まず一番簡単な「プリミティブ」の中の「立方体」を作ります。, オブジェクトが見えなくなった場合は、エディターの「ビュー -> 初期の表示」等を使って元に戻すことができます。, 次に「階層」について説明します。CINEMA 4Dには、2Dソフトによくある「グループ」という機能がありません。その代わりより強力な「階層」という機能を使います。, 次に、スプラインオブジェクトを作ります。CINEMA 4Dのスプラインは、CADの線やIllustratorのパスと同じもので、それらのソフトから読み込んだり書き出すこともできます。, スイープの右にはいくつかのボタンがありますが、一番右にある「緑のチェック」はそのオブジェクトが働いていることを表しています。このボタンをクリックすると「赤のバツ」に変わり、オブジェクトの働きが一時停止します。, 次に自動車を作ります。自動車には「フィレット」を付けます。ここでは簡単なフィレットしか付けませんが、フィレットはフォトリアルな絵を作るために非常に重要です。, ただし、このアニメーションにはまだいろいろと問題があります。これから順番に修正していきましょう。, 最後に、道路に潜っている自動車を道路の上に引き上げます。この修正は、これまでのようにオプションやパラメータを変更するだけではできません。, グラデーション、ライブ選択、カメラ、ターゲットカメラ、カメラを切り替える、対称オブジェクト、MoGraph、スプラインに沿う、XPresso、シーンの整理, 次に、道路にセンターラインを引きます。センターラインを引くには、オブジェクトを重ねる方法と、テクスチャを貼る方法がありますが、ここではテクスチャを貼る方法について説明します。さらに、テクスチャを貼る方法にも二つあります。一つは、Photoshop等でビットマップ画像を作成し、それを貼る方法、もう一つは、CINEMA 4Dのシェーダを使って内部で生成する方法です。ここで、「テクスチャ」とは「模様」という意味です。, 次に、道路に高低差を付けます。まず道路の右の「緑のチェック」をクリックすると、「赤のバツ」になり、道路が消えます。これは、オブジェクトの働きが一時停止したからです。もう一度クリックするとオブジェクトの働きが復活します。表示/非表示の機能に似ていますが、道路の中に入っていたスプラインの部品はちゃんと見えています。このように、オブジェクトの内部の部品を編集したい場合や、機能の確認をしたい場合、動作が重い場合等に、機能を一時停止します。表示/非表示やオブジェクトの状態は、属性マネージャの「基本」ページにも表示され、ここでアニメーションを付けることもできます。, 次に、カメラを追加します。今までは作業用のカメラでシーンを見ていましたが、作業用のカメラにはアニメーションを付けられないので、カメラを動かす場合は必ずオブジェクトカメラを追加してください。このカメラは自動車に乗せるので、名前を「車載カメラ」に変更し、自動車の子オブジェクトにします。次に、「新規ビューパネル」を出します、CINEMA 4Dはエディターを何枚でも表示でき、それぞれに別のカメラを割り当てられます。, 次に、ターゲットカメラを追加します。ターゲットカメラは、指定したオブジェクトを追いかけるカメラです。まず、ターゲットカメラを乗せるためのタワーを建てます。次に、ターゲットカメラをタワーの子オブジェクトにし、位置と角度の値を0にし、上に持ち上げます。名前は「タワーカメラ」に変更しておいてください。また、「cmd+/」を押すと、「reset_pos_rot」というスクリプトが実行され、簡単に位置と角度の値を0にできます。, 次に、カメラを切り替えます。カメラの切り替え方法はちょっと混乱しているので注意してください。まず、オブジェクトマネージャでカメラの右にある黒いボタンをクリックすると白くなり、そのカメラからのビューに切り替わります。そして、選択されたカメラはビュー上で緑色になります。選択されていないカメラは白です。, 次に、道路の周囲にガードレールを付けます。こういう小さな部品を作るときは、新規シーンに移動した方が楽です。CINEMA 4Dでは、オブジェクトだけでなく子オブジェクトやマテリアル、アニメーションを含めて、コピーアンドペーストでシーン間を自由に移動できます。まず、ヌルオブジェクトを作成し「ガードレール」とします。次に、ガードレールの片側を作ります。サンプルでは円柱を使っていますが、何を使っても構いません。そして、X軸方向の位置を「25」にします。これは道路の幅が40なので、その少し外側という意味です。, 次に、MoGraphを使って道路の周りにガードレールを並べます。MoGraphは現在のCINEMA 4Dの要となる機能なので、よく見ておいてください。まず、「クローナー」を作成し、ガードレールを子オブジェクトにします。クローナーの働きはパーティクルと同じで、自分の子オブジェクトを複製します。次に、複製するモードを「オブジェクト」に変更し、「円形」スプラインをリンクします。「複製数」を変更すると、ガードレールの数が変わります。, 次に、この道路の何カ所かにゲートを付けます。ガードレールの場合と同じように新規ファイルに移動し、「チューブ」オブジェクトを作ります。そして、大きさやフィレットを調整し、名前を「gate」に変更します。このゲートは後で色が変わるようにするので、マテリアルは二つ作ってください。できたら、gateをコピーし、元のシーンに移動し、ペーストします。, 次に、自動車が通過した時に自動的にgateのマテリアルを変えるXPressoを作ります。XPressoというのはCINEMA 4D独自のエクスプレッション環境で、ノードをつなぐだけで複雑なプログラムを作成できます。XPressoもCINEMA 4Dの要となる機能なので、よく見てください。まず、gateに「XPresso」タグを追加します。XPressoタグをダブルクリックすると、「XPresso編集」ウインドウが開きます。, 最後に、だいぶシーンが混乱してきたので整理します。これも非常に重要な仕事です。まず、gateが3個に増えたので、ヌルを使ってグループ化します。次に、道路や自動車をまとめるためにヌルオブジェクトを作成し、「自動車ワールド」とします。小さいファイルの場合は「台」を親にしてまとめてしまってもいいのですが、こうすると台を差し替えられなくなってしまいます。, ライトと影、空オブジェクトとパノラマHDR画像、グローバルイルミネーション(GI)、レンダリング設定とモーションブラー、Team Render, さて、052章までの作業によって高度なアニメーションを含んだシーンを作ることができました。しかし、絵としてはとても貧弱です。この状態から絵のクオリティーを上げていくには、まず最低限のライティングが必要です。もちろん、ディティールのモデリングや、テクスチャを貼る作業も必要です。しかし、それらはライティングの後に行うものです。なぜなら、ライティングが決まっていないとモデリングやテクスチャ作業の結果を絵としてチェックできないからです。, ただし、まだまだ十分なライティングではありません。影の中が真っ黒です。現実には、太陽の光は空や周囲のオブジェクトによって反射され、影の中を照らします。このような効果を「間接照明」と言いますが、これを表現するのがグローバルイルミネーション(GI)です。それでは、まず空を表現するために「空」オブジェクトを追加します。空オブジェクトは無限に大きな球で、これに360度のパノラマHDR画像を貼れば簡単に環境を作ることができます。, 次に、GIの設定をします。GIの設定は、原理を理解しようとするとすると難しいですが、簡単なルールでほとんどのシーンに対応できるという意味では簡単です。ただし、GIのデフォルト値やプリセットにはおかしな値が入っているので、絶対に使わないようにしてください。まず、レンダリング設定で「アンビエントオクルージョン」を入れます。アンビエントオクルージョンは「奥まった部分を暗くする」機能で、ライティング機能そのものではありませんが、GIと併用することで絵のクオリティーを上げることができます。, 次に、アニメーションを書き出すためにレンダリング設定のパラメータを設定します。まず、「レンダラー」を「フィジカル」に変更します。まず、「出力」ページで「幅」と「高さ」を適当な値に変更します。, 最後に、TeamRenderを使ってレンダリングします。TeamRenderはR15から追加されたネットワークレンダリング機能です。まず「TeamRenderマシン」ウインドウを開き、ネットワーク上に使えるコンピュータがあるかどうか確認します。もし「使用不可」になっている場合は、「一般設定」の「TeamRender」ページで「TeamRenderを有効にする」をチェックしてください。また、ここで「コンピュータ名」と「セキュリティトークン(パスワード)」を適切に設定しておいてください。, ポリゴンモデリング、押し出し、別オブジェクトに分離、ブリッジ、サブディビジョンサーフェイス(SDS)、デフォーマ、オブジェクトの置き換え, 自動車のサンプルでは「スプライン」を基本としてオブジェクトを作りました。スプラインの利点は、「多くのアニメーション機能が連動する」ことです。これによって、修正に強いシーンを作れます。ただし、スプラインには「不規則な形状を作れない」という欠点もあります。, それでは、ポリゴンモデリングを始めます。まず最初に「ディスク」プリミティブを作ります。そして、「放射方向の分割数」を「1」、「回転方向の分割数」を「48」に変更します。, 次に、ループ選択ツールで上向きのポリゴンを一列選択します。そして、「別オブジェクトに分離」ツールを選択します。今回は、最終的に一個のオブジェクトにまとめてしまうので別オブジェクトに分離する必要はないのですが、この方法を知っておくと、将来役に立つはずです。, 次に、下半分の上向きポリゴンと、上半分の下向きポリゴンを一列ずつ選択します。そして、「control」キーを押しながら、ポリゴンの選択を二個ずつ解除していきます。この時、上の選択位置と下の選択位置がずれないように注意してください。, 次に、「サブディビジョンサーフェイス」オブジェクトを追加して、Podの形状を丸めます。ただし、このままでは柱の部分のポリゴンが縦に延びてしまいます。これは、上下の部分に比べて柱部分のポリゴンが大きすぎるからです。, ポリゴンモデリングは完了しましたが、オブジェクトの形状はまだ完成していません。ここからはデフォーマを使ってモデリングしていきます。デフォーマは、本来アニメーションのための機能ですが、CINEMA 4Dでは重要なモデリング機能でもあります。よく3DCADから入ってきた人が「CINEMA 4Dにはモデリング機能が足りない」と言いますが、それはデフォーマを調べていないからです。, モデリングは終了しましたが、ライティングやマテリアルがないと寂しいので、今作ったオブジェクトをサンプルファイルのオブジェクトに置き換えてみましょう。まず、講習会のページの最後からサンプルファイル「054」を落とします。そして、とりあえずレンダリングしてみます。. CINEMA 4Dを挫折する人の中には、優秀な人がたくさんいます。 以前から思ってたことがあって、今回は、cinema 4d の基本操作と言うか、ビューポートの操作について、ちょっとおさらい。 まず、画面の動きを分かりやすくするため、起動直後の画面から、立方体オブジェクトを選択。 ちなみに、立方体であれば、アイコンをクリックするだけ。 cinema 4dにはこの他ポリゴンを操作するための「ポリゴン」モードや「エッジ」モードがあります。 このままビューでポイントを編集すると斜めに動いてしまうので、上面ビューに移動します。 Copyright © プロになる!プロを育てる!映像講座 All Rights Reserved. 2012-06-12 23:27:10 | Cinema4D設定、操作 「新規オブジェクトをビューの中心に作成」にチェックが入っていると、オブジェクトが原点に作成されません。 コメント 知らないボタンは押さない、ゴミは捨てる。, ビットマップ画像を使うと、簡単にリアルな絵を生成できます。しかし、ビットマップ画像を作る手間や、解像度の制限、変更が面倒、別ファイルが増える、など面倒な問題も発生します。, しかし、シェーダを使えばこのような問題は発生しません。ですから、簡単なテクスチャはシェーダで生成するようにしてください。, まず、新規マテリアルを作成し道路に適用します。これで、道路にはアスファルトとセンターラインの二種類のマテリアルが重ね塗りされた状態になります。ただし、この段階では道路の全面が白くなっているので、「センターライン」になっていません。, 次に、センターラインを道路の中央部分だけに制限するため、「アルファ」チャンネルをチェックします。このアルファチャンネルはPhotohopのアルファチャンネルと同じ意味です。, 次に、アルファチャンネルに「グラデーション」シェーダを適用します。グラデーションシェーダは、Photohopのグラデーション機能に似ていますが、遥かに強力です。, シェーダのプレビューをクリックすると、編集ウインドウが開きます。さらにグラデーションの左にある小さな三角形をクリックして内部を開きます。, 次に、グラデーションの「補間」を「なし」にします。そして、右のマーカーを少し左に移動し、右端に白い線が見えるようにします。白い部分がセンターラインになります。, 次に、センターラインのテクスチャタグを選択し、「オフセットU」の値を調整します。このUとVは、「縦と横」と考えて構いません。, 次に、スプラインのポイントを選択します。円形オブジェクトを選択し、「ポイント」モードに切り替えてください。, ポイントの選択と移動は「移動」ツールでもできますが、ポイントがたくさんある場合は「ライブ選択」ツールを使った方が楽です。ライブ選択ツールに切り替えるとマウスポインタの周りに白い円が表示されますが、左クリックした状態でマウスホイールを回すとこの大きさを変更できます。, 「Shift」キーを押しながら選択すると、選択を追加できます。「control」キーを押しながら選択すると、選択を解除できます。, スプラインを立体形状にすると、「ねじれ」の問題が発生します。ねじれの問題は非常に面倒で、いろいろな対策がありますが、ここでは単に水平になればいいので、「スイープ」の「バンク」オプションを外すことで対応します。, 最初の状態ではカメラが自動車の内部に入ってしまうため、少し、上と後ろに移動します。, エディタの「使用カメラ」を「タワーカメラ」に切り替えると、タワーカメラからのビューになります。, このカメラにもロックタグを付けますが、そのままだとカメラが完全に固定され、自動車を追いかけなくなります。そこで、「R(回転)」のロックだけ解除します。, これは、エディターの「使用カメラ」を切り替えるのと同じですが、実は切り替わるのは「このビューをレンダリング」がチェックされているメインウインドウだけです。エディターにはレンダリングに使用される「メイン」が一枚だけあり、それ以外は全て「サブ」なのです。, サブウインドウにリンクするカメラは、各ウインドウの「使用カメラ」で切り替えるしかありません。また、サブウインドウにリンクされたカメラのボタンは黒いままで、レンダリングには使われません。, 他のオブジェクトのアニメーションはそのオブジェクトに直接付けますが、カメラの場合レンダリング用のカメラはシーンに1個しか置けないという制約があるので、「ステージ」という特殊なオブジェクトにリンクする形でアニメーションを付けます。, まず、ステージオブジェクトを作成し、「カメラ」フィールドにあるカメラをリンクし、キーを打ちます。, 次に別の時間で別のカメラをリンクし、再度キーを打ちます。これでカメラを切り替えるアニメーションができました。, 次に、「対称」オブジェクトを追加します。対称オブジェクトは、キャラクターや自動車等、対称なオブジェクトを作る時によく使います。, ガードレールが完成したら、ガードレールをコピーし、ウインドウメニューの一番下にあるメニューから元のシーンに移動し、ペーストします。, 次にガードレールの向きを調整します。今回は道路のバンクのような便利なオプションはないので、補助的なスプラインを作ります。メインのスプラインは「パス」、補助のスプラインを「レール」と言います。, まず、円形の名前を「円形_path」に変更し、「インスタンス」オブジェクトを作ります。インスタンスというのはあるオブジェクトへの参照という意味で、元オブジェクトが編集されるとインスタンスも同時に変化します。複製に似ていますが、インスタンスは編集できません。, インスタンスの名前は「円形_rail」に変更します。また、道路の中に入っていると道路が壊れるので、外に出します。, 次に、インスタンスを少し上に上げます。これで、パスが電車の線路、レールが電車の架線のような関係になりました。この間にガードレールを並べるわけです。, クローナーの「レール」フィールドに円形_railをリンクし、「ターゲット」オプションをチェックします。, 次に、gateに「スプラインに沿う」タグを付けます。そして、「スプラインに沿う」の「パススプライン」に「円形_path」をリンクし、「スプラインの位置」の値を変えて、適当な位置に移動します。, 自動車と違ってgateは動かしませんが、こうしておけば、道路の形状を変更してもgateの位置がずれません。, 次に、「gate」と「自動車」、「gateについているテクスチャタグ」をXPresso編集にドラッグします。, そして、「gate」と「自動車」から「絶対位置」を取り出します。「絶対位置」はワールドに対する位置、「相対位置」は自分の親に対する位置です。, 次に、XPresso編集の空いている部分を右クリックして「距離」ノードを作成します。このノードを使ってgateと自動車の距離を調べ、指定した距離より近づいたらテクスチャタグにリンクされているマテリアルを切り替えるわけです。, 次に、距離を判断するために「比較」ノードを作成します。比較ノードは、「比較演算子」を「<(小さい)」に、「入力2」を「50」にします。こうすると、比較ノードは距離が50より小さい時に「1(True)」、そうでない時には「0(False)」を出力するようになります。, 次に、二つのマテリアルを切り替えるために「on」と「off」マテリアルをXPresso編集にドラッグします。, そして、「条件分岐」ノードを作ります。条件分岐ノードは、「スイッチ」の値に応じた「入力」の値を「出力」に出します。つまり、スイッチの値が0なら入力1が、スイッチの値が1なら入力2が出力されるわけです。, 条件分岐ノードはいろいろな値を扱えますが、今回は「マテリアルのリンク」を切り替えるので「データタイプ」を「リンク」に変更します。, 最後に、「テクスチャタグ」ノードに「マテリアル」入力ポートを追加し、条件分岐ノードの出力ポートにつなぎます。, これで、自動車が通過する時に自動的にgateのマテリアルが変化するようになりました。キーは全く打っていませんが、これもアニメーションの一つです。, 次に、このXPressoがついたgateを複製し、「スプラインに沿う」タグの「スプライン上の位置」の値を変更し、道路上の別の位置に移動します。すると、自動車が通過するたびに各gateのマテリアルが自動的に切り替わるはずです。, もしこのマテリアルのアニメーションをキーフレームで作ろうとしたら、自動車や道路やgateが変化するたびにキーを修正する必要があり非常に大変です。また、gateが数百個ある場合、事実上キーフレームで管理することは不可能です。しかし、XPressoを使えば何の問題もありません。, しかもライティングは簡単で、10分もあれば終わります。もちろん、似たようなシーンを作る場合は、古いシーンのライティングを使い回しても構いません。というか、ほとんどの場合そうします。, ライティングがあることで、その後の作業の効率やクオリティーは確実に上がります。どんな仕事でも作業開始後数時間以内にシーンをライティングし、絵として確認するようにしてください。, まず、シーンにライトを追加します。ライトを置くときの基本は、「あるべきところに置く」です。部屋の真ん中等ライトが存在しないところにライトを置くのはダメです。また、天井にある多数のライトを1個にまとめるのもダメです。ライトの数が1000個以下なら、本物通りに置いてください。, ライトの数が1000個を超えたり、面が発光している場合は、ライトの代わりに発光するマテリアルを使います。エリアライトは絶対に使わないようにしてください。これはR7以前に使われていた機能で、現在は使いません。, このシーンは屋外なので、太陽に相当する「無限遠ライト」を追加します。無限遠ライトはエディターの中心に出てきますが、ここから光が出るわけではありません。これは無限遠ライトの方向を決めるハンドルのようなものです。, 無限遠ライトはデフォルトで水平線上にあり、シーンは暗く見えます。そこで、回転ツールに切り替えて無限遠ライトのZ軸(青い軸)が下を向くように回転させると、シーンが明るくなります。, そこで、「影のタイプ」を「エリア」に変更します。すると、影が表現され、絵の立体感や遠近感が一気に向上します。ここで、「無限遠の角度」を「0.5」から「2」に変更しています。これは影のボケを調整するもので、薄曇りが多い日本ではこのぐらいがちょうどいいからです。, ここで、HDRとはハイダイナミックレンジの略で、簡単に言うと「100%よりも明るい色を含む」という意味です。普通Photoshopで画像を編集する場合、100%以上の明るさは意味がないのですが、CINEMA 4Dの場合、画像がオブジェクトを照明したり映り込んだりするので、100%と1000%ではレンダリングされる絵が全く異なるのです。, AfterEffectsを使っている人はよく「背景は後で合成するから要らない」と言いますが、CINEMA 4Dにおいて背景は最大のライトであり、鏡面反射される絵です。たとえ後で別の画像を合成するにしても、なるべく近い色や明るさの背景を置く必要があります。そうしなければ、背景と3Dは合いません。, 次に、コンテンツブラウザからHDR画像を選択します。パノラマHDR画像は自分で撮影することもできますが、素材集もいろいろ出ています。パノラマHDR画像は絵のクオリティーに大きな影響を与えるので、納得できる画像を使うようにしてください。, パノラマHDR画像は空全体に貼るので、10000ピクセルを超える解像度が必要です。また、デフォルトのプレビュー解像度では粗くてよくわからないので、「テクスチャプレビューサイズ」を「1024*1024」等に上げます。, 「レイの最大距離」は暗くする範囲を決めるパラメータで、「20」に変更します。また、「透過を考慮」オプションをチェックします。これは、透明なオブジェクトの周囲を暗くしないためです。, 「セカンダリの方式」を「イラディアンスキャッシュ」に、「拡散反射回数」を「4」に変更します。これらの項目は固定です。, 次に、「サンプル」を「カスタムサンプル数」に、「サンプル数」を「64」に変更します。この値は、シーンのコントラストに応じて、64から2048の間で毎回調節します。, 例えば、薄曇りの屋外はコントラストの低いシーンで、スポットライトが並んでいる暗い部屋はコントラストの高いシーンです。, また、値を変える時は倍々で変えてください。100と200では大違いですが、1900と2000ではほとんど変わりません。値を大きくすると高いコントラストに対応できます。, 次に、「レコード密度」を「低」に変更し、「密度」を「20」に変更します。この値も固定です。, 次に、「最小間隔」と「最大間隔」の値を「32」に変更します。この値はシーンの細かさに応じて、4から64の間で毎回調節します。, 例えば、大きな平面で構成された現代建築は粗いオブジェクトで、細かい意匠をたくさん含むルネサンス期の教会等は細かいオブジェクトです。この値も倍々で変えてください。値を小さくすると細かくなります。, この状態でレンダリングすると、間接光によって影の中が照らされているのがわかります。ただし、間接光を追加したために明るくなりすぎていることや、間接光が青空を反映して全体に青みがかっていることなど、問題もあります。, これらの問題は、「太陽」の「強度」や「カラー」を変えたり、GIの「強度」を変えることで簡単に解決できます。, 次に、「タワー」や「自動車」等いくつかのオブジェクトのマテリアルに「鏡面反射」を指定します。こうすると、空オブジェクトに適用したパノラマHDR画像が映り込み、また絵のクオリティーが上がります。, ただし、周囲に映り込む画像やオブジェクトが存在しない状態で鏡面反射を入れても何も起こりませんから、注意してください。, 最低限のライティングやマテリアルを設定した後、各パラメータを調整して絵作りをしていきます。, 逆に言えば、これ以前の状態でいくらアニメーションやモデリング、テクスチャ作業をがんばっても、それが最終的にどのような絵になるか判らず、後で多くの調整作業が必要になります。, ですから、なるべく早い段階でライティングとマテリアルを設定するようにしてください。, 次に、「保存」ページで適当な「ファイル名」を指定します。ファイル名を指定しないと画像が保存されないので注意してください。, また、右端のボタンを押してフルパスを入力すると、画像を外部HD等に保存できますが、シーンファイルを別のコンピュータに移した場合に画像を保存できなくなるので注意してください。, 画像を外部HDに保存したい場合は、シーンファイル自体を外部HDに置くのが基本です。, フォーマットは、最終的には「連番、HDR」にするのがおすすめですが、今回はプレビューなので「QuickTimeムービー」にします。圧縮は「H264」がおすすめです。, 「アンチエイリアス」ページでは、「マイナス成分をクリップ」をチェックします。これによって、極端に明るいオブジェクトの周囲に黒いフリンジが出るのを防止できます。, 「オプション」ページでは、「しきい値」の値を「1」に変更します。これは、反射光や屈折光の明るさが1%以下になったら計算をそこで止めるという意味です。, これで一度「画像表示にレンダリング」を実行します。すると全てのフレームがレンダリングされ、ファイルが保存されます。, レンダリングを中止するには「esc」キーを押すか、画像表示ウインドウの「ファイル -> レンダリングを停止」を選択します。レンダリングを停止しても、それまでにレンダリングされた画像やムービーは正常に保存されます。, 全てのフレームをレンダリングする前に、何カ所かレンダリングして設定忘れがないかチェックしてください。また、ライティングやマテリアルも必要に応じて微調整します。, 最後に、アニメーションをスムーズに見せるために「モーションブラー」をチェックします。モーションブラーは二つのフレームを補間する機能なので、「ビューをレンダリング」機能でエディターをレンダリングしても表現されません。, TeamRenderを有効にすると、現在ネットワーク上でTeamRenderクライアントが走っているコンピューターの名前が「TeamRenderマシン」にリストされます。, もし他に空いているコンピュータがあれば、それらのコンピュータでTeamRenderクライアントを起動します。これらのクライアントにも適切な「コンピュータ名」と「セキュリティトークン」を設定しておいてください。, 他のコンピュータでTeamRenderが起動すると、「TeamRenderマシン」に「未認証」の状態でリストされます。そこで、リストを右クリックして「認証」を選択し、適切なセキュリティトークンを入力します。, すると、そのコンピュータが認証され、ネットワークレンダリングできるようになります。, 最後に、「画像表示でTeamRender」を実行します。すると、ネットワーク上の各コンピュータにフレーム単位でレンダリング作業が分散され、レンダリングされた画像が集まってきます。, ここで、あるウインドウの中にマウスポインタを置いた状態で「control+tab」キーを押すと、そのウインドウを最大化できます。, レンダリングが完了したムービーは、画像表示の中で再生することもできますし、もちろんデスクトップで再生することもできます。, 自動車やキャラクターのように不規則な形状を作る場合、CINEMA 4Dでは「ポリゴン」を使ってモデリングします。ポリゴンを使うと複雑な形状を作れますが、多くのポイントやポリゴンを編集する必要があり、アニメーション機能を連動させることができません。, つまり、ポリゴンモデリングすると手間がかかり、オブジェクトがデコボコになり、修正が困難になるのです。, そこで、CINEMA 4Dにはポリゴンモデリングを補助するためのアニメーション機能がいくつか備わっています。その代表的なものが「サブディビジョンサーフェイス(SDS)」と「デフォーマ」です。, この章では、下のような複雑な形状のオブジェクトを効率よくモデリングする方法について説明します。, ポリゴンモデリングは言葉で説明できるものではなく、ただひたすら慣れるものです。しかし、何も考えずに進めると後で全部やり直しになります。, これに対して、使ってはいけない「ダメな形状」は「折れた四角形」や「へこんだ四角形」、「細長い三角形」や「多角形(N-gon)」です。, このような形状ができてしまった場合は、三角形に分割したり、また四角形に戻したり、N-gonの場合は適切にポイントを追加してください。, また、ポリゴンモデリングにはいろいろな「流派」があります。この章で説明する方法は、私が考えた一つの例にすぎません。, 回転方向の分割数が48なのは、このオブジェクトに窓(柱)が12個あり、窓一つに付き4ポリゴンを割り当てているからです。この値が24では少なすぎ、72では多すぎます。そして、それ以外の分割数では作れません。, つまり、モデリングを始める前に、48という値を探し出す必要があるのです。これが、ポリゴンモデリングの難しいところです。, それでは、ディスクを選択して「編集可能にする」を実行します。これはIllustratorの「アウトライン化」に相当します。, 次に、「ポリゴン」モードに切り替え、「ライブ選択」ツールを選択し、ポリゴンを全て選択します。または、「cmd+A」で全選択しても構いません。, 次に、エディターの空いている部分を右クリックし、「面内に押し出し」ツールを選択します。この状態でエディターの中を左右にドラッグすると、選択したポリゴンが面内に押し出されます。, CINEMA 4Dのツールは、数値を入力してもすぐには確定しません。確定するのはツールを切り替えた時です。つまり、数値をいろいろと試行錯誤できるわけです。, ただし、この仕様は同じツールを続けて実行したい場合には不便です。そのため「新規に変換」というボタンが用意されています。, 次に、ポリゴンを全て選択し、「押し出し」ツールに切り替えます。この状態でエディターの中を左右にドラッグすると、選択したポリゴンが面に垂直に押し出されます。, これで見た目は立体になったわけですが、裏返してみると底が抜けていることに気がつきます。そこで、「キャップを作成」オプションをチェックします。, すると、底ができて正しい(閉じた)立体になります。このキャップを作成というオプションは、間違って使うと大変なことになるので、注意してください。, 次に、上面の外側のポリゴンを一列選択します。ライブ選択ツールでも選択できますが、なかなか大変です。, ここで、「shift」キーを押しながら選択すると、選択を追加できます。「control」キーを押しながら選択すると、選択を解除できます。, そこで、「ループ選択」という便利な機能を使います。ループ選択に切り替えてマウスポインターをオブジェクトの上に移動すると、マウスの位置に応じてある一列がハイライトされます。選択したいポリゴンがハイライトされた時に、マウスをクリックするとそのポリゴンが選択されます。, 次に、再度「押し出し」ツールに切り替え、「20」押し出します。ただし、最初の押し出しに比べて押し出し量が大きいので、「分割数」を「1」に変更してポリゴンの大きさをそろえます。, また、見た目では判りませんが、ポリゴン内部に不正なポリゴンができているので、「キャップを作成」オプションを外します。, この不正なポリゴンは、モデリング中はなかなか気がつかないのですが、後でSDSを適用したり、レンダリングする段階で問題になり、結局作り直すことになります。, 次に、「モデル」モードに切り替え、分離したオブジェクトを上に「100」移動します、ここで、ポリゴンを移動したい場合は「ポリゴン」モード、オブジェクトを移動したい場合は「モデル」モードになることに注意してください。, これはIllusutratorの「選択」ツールと「ダイレクト選択」ツールの関係と同じです。, 次に、「ポリゴン」モードに戻り、分離したポリゴンを全て選択し、「押し出し」ツールを選択します。, 「押し出し量」と「分割数」の値はそのままでいいのですが、今回は底が必要なので、再度「キャップを作成」オプションをチェックします。, これで、Podの上側が完成したので、二つのオブジェクトを選択し、「オブジェクトを一体化+消去」を実行して一個のオブジェクトに戻します。, そして、上下の対応するポリゴンをドラッグでつないでいきます。すると、ポリゴンの間に柱ができます。, この時、対応するポイントをつなぐように注意してください。ポイントがずれているとねじれた柱ができます。, そこで、「エッジ」モードに切り替え、「ライブ選択」ツールを使って柱部分を全て選択します。, 実は、選択ツールはデフォルトで見えないエレメント(ポイントやエッジ、ポリゴンをまとめてこう呼ぶ)を選択しないようになっているのです。ツール属性マネージャで「可視エレメントのみ選択」のチェックを外せば、裏側を含めて全部選択できるようになります。, ただし、デフォルトでは「N-gonを作成」オプションが効いているので、ポリゴンは増えません。直線の中にポイントが増えるだけです。「N-gonを作成」オプションは外せば、全てのポリゴンがきれいに分割され、きれいに丸くなります。, CINEMA 4Dにおいて、「静止画」は「アニメーションの一コマ」だということを忘れないでください。, それでは、「ツイスト」デフォーマを作成し、「ディスク」の下に入れます。デフォーマは、自分の親と兄弟オブジェクトを階層を含めて変形させます。子供や親の親オブジェクトは変形させません。, もし、一部のオブジェクトを変形させたくない場合は、「くさび」タグを適用して制限してください。, 次に、「ツイスト」の「サイズ」を「200」に、「Y位置」を「100」に上げます。この状態でデフォーマの上部にあるオレンジ色のハンドルをドラッグすると、オブジェクト全体がねじれます。, このねじれは後からどうにでも変えられますし、アニメーションすることもできます。モデリングツールよりも遥かに便利なので、CINEMA 4Dにはオブジェクトをねじるためのモデリングツールは入っていないのです。, 同様に「テーパー」デフォーマを作成し、ディスクの下に入れます。デフォーマはいくつでも重ねることができ、上から順番に変形を実行していきます。この場合はほとんど変わりませんが、デフォーマを置く順番によって形状が大きく変わる場合もあります。, 次に、このシーンの「サブディビジョンサーフェイス」を削除し、ウインドウメニューから元のシーンに戻ります。そして、今作った「サブディビジョンサーフェイス」を選択し、コピーします。そして、またウインドウメニューからシーン054に戻り、ペーストします。, この状態ではマテリアルがついていないので白いままですが、照明はそれなりに表現されます。そして、金属のマテリアルを適用すれば、サンプルと同じ質感のオブジェクトを簡単に表現できます。, CINEMA 4Dの実際の制作作業では、全てのオブジェクトやシーンを順番に作っていくことはまずありません。このように古いシーンを流用したり、複製して変更することで効率よく作っていきます。.

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